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028 来自设计师的针对[2/3页]

  技能的等级限制?”

  有人如此提议,随后自己都摇了摇头。

  “不行,这样的话会影响积极性,毕竟我们的主要目的还是挑起玩家之间的对战,这样才有利于资源的消耗,维持游戏内的货币平衡。m.XiaoShuo530.Com

  不管是增加兑奖限制,还是增加等级限制,都会打击玩家们的积极性。

  调整奖励内容也不合适,调整了这一个,其他所有的奖励都需要调整,工作量太大,而且可能引起一些不确定的BUG。”

  举个例子,纵观所有的游戏,可以发现,很多关于地形的BUG,都和‘蹲’这个动作有关。

  因为‘蹲’会改变游戏人物的基础模型,而‘蹲’又不像‘趴下’这样,会受到很多动作的限制,这就会造成‘蹲’的游戏人物,在和地形交互的时候,出现一些意想不到的结果。

  而且这种BUG,是在设计每一个地图,每一个场景都可能出现的。

  所以,为了避免这种BUG的产生,很多游戏直接砍掉了‘蹲’这个角色动作。

  专属任务奖励的调整和难度调整,因为涉及到整个游戏的任务奖励系统,并且贯穿着游戏所有阶段,一旦调整,可能引起哪些问题,谁也不清楚。

  就在所有设计师苦思冥想的时候,有个人突然提出了一个想法。

  “我们如果给所有BOSS加一个设定呢,比如遇到属性差超过多少多少的玩家,就触发逃跑机制呢?

  属性过高,怕的就是他超规格的击杀BOSS,获取高品阶的装备,如果只是杀小怪的话,最多也就是升级快点,只有他自己,哪怕升级快一点也无所谓。

  玩家之间的PK,这个技能加的也只是伤害,对于防御并没有什么影响。

  也符合盗贼玩家的定义,偷袭和一对一,一对多的时候仍旧是个小脆皮,影响可以接受。

  BOSS的新设定,我们可以说是为了防止高级玩家和低级玩家抢BOSS。

  这个玩家在PVP里的超规格表现,我们可以当做一个对英雄技能的效果宣传,激励更多的

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