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第177章:这一拳20年的功力![1/3页]

  楚君曾经在《鬼泣》的企划书中提及了六个难度模式。

  简单、一般、困难、噩梦、地狱、英雄

  前三种顾名思义,就是常规动作闯关类游戏都会存在的三个基础选择。

  难度依次上升。

  而到了噩梦级难度,这個游戏开始变得不同。

  在噩梦级难度下,敌人的攻击与防御,以及怪物AI都会被拉高许多。

  只要玩家出现在了怪物视线范围内,怪物便会蜂拥而上。

  这个模式专门准备给喜欢挑战高难度的玩家。

  到地狱级难度后,玩家的血条取消,真实血量一触既死。但同样,怪物的血量也一触即死。

  而最终的英雄级模式,玩家血条取消,一触即死。

  但怪物血条维持噩梦级的难度。

  也就是所谓的无伤通关。

  不过,考虑到《鬼泣》这款作品本身的挑战性并不是很大。

  由于主角团所拥有的武器,技能,招式种类繁多。

  可操作空间大。

  即便是在噩梦难度下,摸清怪物的攻击机制后,能够打通的玩家也不在少数。

  而地狱难度敌我双方都只有一滴血的设定,又偏向于娱乐。

  因此,真正具备难度的只剩下英雄级,也就是怪物维系噩梦难度不变,主角一滴血。

  除开英雄级难度之外,其他几个难度对玩家的操作要求都并不高。

  《鬼泣》从来都不是一款吃极限反应与极高操作的游戏。

  这个设定也一度让君月的部门研发师们都非常懵逼。

  怪不强,玩家又这么强。

  这不就陷入了楚总所说的玩家低谷陷阱了么。

  也就是所谓的‘高技能,低挑战性’的玩家厌倦区。

  玩家玩一会恐怕就会觉得没意思而弃游了。

  但君月公司成立这么久以来,按照楚总的思路去做从来都不会出错。

  于是手底下的员工们也没多过问什么,按部就班的研发着《鬼泣》

  专业的动作指导请了过来。

  建模也搞定。

  可眼下最大的问题在于,制作出来的动作效果很弱。

  技能是多了,可是一招一式里都充斥着没睡醒的感觉。

  “之前忙着亚游赛的事情,是我疏忽了。”楚君没怪手底下的员工,反倒是把责任包揽在自己身上,让不少在场的员工们内心的愧疚感都消散了大半,望向楚君的眼神中也多了几分尊敬。

  旋即,在所有人注视下。

  楚君借了一位程序员的电脑,打开动作编程指令,套用了一个基础的3D模型,无脸无肤色也没有性别特征的三无人偶。

  并且投屏。

  “接下来给大家演示一下怎么呈现出画面的打击感。有了打击感之后,再无聊的战斗都会变得有趣,哪怕被击打对象是一个沙包。”

  楚君这话一出,曾创牛当时就不信了,眼睛瞪的老大凑上前来:“这是怎么变得有意思的?我咋不太信呢……”

  不少员工们也面露惊疑之色。

  无聊的战斗只需要增加打击感就会变得有趣?

  骗人的吧?

  以拳皇97为首的各类格斗游戏,之所以那么棒,不就是因为有了玩家交互吗?

  如果把对手换成是一只不会还手,或者没什么战斗力的杂毛兵。

  格斗游戏恐怕也就没人玩了。

  正当所有人都不太相信时。

  只见楚君十指翻飞,快速敲出了一串简单的动作编码。m.XiaoShuo530.Com

  并且将原本员工发送给他的动作数据导入。

  “现在再看看效果?”楚君轻笑着点击播放。

  顿时,办公室内哗然声一片。

  “雾草!这个效果?”

  “这对比感一下就出来了啊!”

  曾创牛也在旁边忍不住点了点头。

  “这的确比刚才好了不少,明明动作也没改变,这是怎么回事?”

  画面成分屏播放。

  左边是经楚君之手改动过后的镜头。

  而右边则是原版制作。

  角色同样的挥剑攻击方式。

  但落在怪物身上的视觉效果却不同。

  原本的动作样板,怪物被击后会有一个小幅度的后仰姿势。

  一如人们常识认知中的‘惯性冲击’般,受到打击会朝后/左/右一个趔趄。

  但在楚君的制作镜头中。

  怪物被击打过后,趔趄的初始几帧内会有一个明显的停滞效果。

  连贯起来播放的话,便成了——角色一剑挥砍出去,怪物受击后僵直一小刹,旋即一个趔趄。

  可后者明显能够感受到攻

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