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第一千三百一十七章 细节都在基础数据之中[2/3页]
需要人为去感觉和习惯的,转身速率,弹道速度,伤害结算时间,攻击前摇等等,这些都是没有一个详细的数值,可以在面板里面去看到的东西。
其实,这些数值都是有的,只不过因为这些,应该算在了游戏的机制当中,一般没有特别的改动的话,几乎是不会特别的说明,因为本身这些英雄,在设计的时候,这些基础的数值,几乎是固定的。WwW.XiaoShuo530.com
一般常见的修改,大部分都是在类似于移动速递上的修改。
攻击弹道的速度,攻击距离,转身速率上面,几乎是作为每个英雄固定的数值而保存的,当这个英雄建模成这个样子之后,这些数值,绝大部分上都是固定的。一般来说,是很少进行修改的。
当然,也不是没有,最近的一次修改英雄建模上的属性的话,就是小精灵io了。
毕竟比较起来,小精灵的建模,其实也是比较神奇的。因为就是一个球,都变成了一个球了,那么怎么分辨出正面还是背面?
那么转身速率什么的,还有什么意义呢?所以小精灵是直接取消了转身速率。
也就是说,在攻击的弹道范围之内,攻击是秒出手,而不是需要不知道转没转身的空白时间。
这算是一个修改,但是其他的英雄,在这方面的修改,反而是少数了。
更多的修改都是在基础属性,比如力量敏捷智力上的修改,然后,基础的攻击,防御力,生命恢复速度,甚至还有移动速度上面做出了修改。
这些都是比较容易进行修改的地方。
但是,也是可以证明一点的,那就是只要习惯了这些不太会容易更改的基础数值的话,那么就可以得到一定的优势。
而这个优势,就是萌萌所掌握的优势。
那就是速度。
天下武功,唯快不破。依然可以用于这一点。因为在前期的时候,除去极个别的一些英雄,其实剩下的英雄,攻击的差距,并不是特别的巨大。因为都会考虑属性装的问题。
在攻击属性差距不大的情况下,这些最基础的数值,则是萌萌改变局势的做法。
这也是萌萌在对线中的优势。比较起来操作,更多的点,则是更加的熟练掌握对于游戏当中的细节的把控。
这才是萌萌厉害的点。
但是说到这些,其实也是比较奇怪的,因为有些其实并不知道,但是之能够说,大致了解。
也仅仅是大致了解了,比起理论,他们反而更加清楚实践,但是理论的具体,反而不是很清楚。
毕有些东西,都是言传身教的。
就拿防御塔的仇恨来说,在原来的时候,在被防御塔攻击之后,只需要去A自己的小兵,就可以转移仇恨,让防御塔去攻击其他的人。
但是有的时候,这样的仇恨转移,也会失效,而失效的效果,就是要被防御塔,打7次,然后7次之后,也是可以完成一次仇恨的转移。
这个就是言传身教,但是具体的理论是什么,其实他们也不是很清
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